Alan Wake : grandeur et décadence du jeu video

"[…] au fil des ans vous devez convenir que la musique vous émeut de moins en moins." C’est à peu près ce que je ressens, heureusement non pas envers la musique, mais le jeu vidéo en général.
Depuis mes 10 ans, l’âge où j’ai posé la main sur une manette NES, ce que j’ai cherché et la plupart du temps trouvé dans le jeu vidéo, c’est le pouvoir d’évocation. Enfant, les collines de Super Mario Bros 2 n’étaient pas qu’un assemblage grossier de pixels, elles étaient l’image même, l’essence idéale de la colline. Il y avait des Amazones derrière chaque cascade que Luigi (oui, je prenais toujours Luigi, parce qu’il sautait plus loin) devait traverser. Les ennemis étaient étranges, parfois effrayants. L’atmosphère était irréelle, pleine de poésie malgré les limitations techniques d’alors.
Aujourd’hui, j’ai l’impression d’être un vieux con, incapable de prendre une manette sans craindre de bailler. Et Alan Wake est en quelque sorte le symbole de ce désamour.
Cela commençait bien…
C’est pourtant le type de jeu que j’aurais pu révérer : une expérience différente, dans la peau d’un écrivain en retraite dans une localité paumée dans le nord-ouest américain, Bright Falls. L’atmosphère rappelle énormément Twin Peaks, au point d’ailleurs d’en faire trop. Beaucoup trop : le café du coin ne s’appelle pas le Double R, mais le Triple D. La serveuse blonde un peu demeurée du jeu ressemble beaucoup à Shelley Johnson… la serveuse du Double R de Twin Peaks.
Graphiquement, le jeu rend magnifiquement les paysages de la région, on alterne entre Twin Peaks et "Et au milieu coule une rivière", entre l’Etat de Washington et le Montana. C’est très beau.
Si l’idée départ est bonne et plutôt originale (on incarne pas un écrivain tous les jours, dans les jeux vidéos), la réalisation impeccable, qu’est-ce qui peut faire que le jeu est raté?
Et bien, on pourrait en quelque sorte répondre : tout le reste. L’atmosphère du départ s’efface pour laisser place à une succession de phases de jeux qui consistent à suivre un point jaune sur le radar en dessoudant des "possédés". Si l’idée de la lumière en tant qu’arme pour progresser dans les ténèbres est intéressante, on a trop l’impression qu’elle sert de cache misère à la pauvreté du gameplay. Schématiquement Alan Wake pourrait se décomposer en trois phases à répéter indéfiniment : éclairer, tirer, avancer.
L’horreur pour les nuls.
D’autre part, pour un jeu qui se propose de faire peur je dois dire que c’est raté. Et pourtant, je suis impressionnable. Il y a bien deux trois scènes scriptées qui surprennent, mais les zones de sauvegarde et les munitions sont tellement nombreuses que la sensation de vulnérabilité propre à ce genre de jeu disparait progressivement. Pour laisser place à une sorte d’Alan Wake, the Shadow Slayer. De fait c’est une véritable boucherie que les statistiques mettent à jour : vers la fin du jeu j’avais massacré près de 2000 possédés. Heureusement que j’incarne un écrivain. Qu’est ce que ça aurait été avec un béret vert.
Par ailleurs, j’ai l’impression que le jeu cherche perpétuellement à se mesurer à la référence du genre que constitue Silent Hill 2. La quête désespérée d’une femme disparue dans une ville paumée des Etats-Unis, peuplées d’étranges créatures. L’alternance entre jour et nuit rappelle celle entre les plans de réalité différents.
Sauf qu’Alan Wake n’a rien du caractère profondément malsain et dérangeant de Silent Hill. Ici tout est lisse et manichéen, on se repère facilement. La lumière est bonne, les ténèbres mauvais. Où est passé le brouillard terrifiant qui enveloppe Silent Hill, l’errance dans une ville déserte peuplée de bruits inquiétants et de véritables abominations malades? Que l’on se souvienne de la scène effroyable où caché dans un placard, on assiste médusé au viol de l’une d’entre elles par la "pyramid head".
Silent Hill 2 arrivait à provoquer une identification très forte avec le personnage du jeu en jouant sur les ressorts basiques que sont la peur, la curiosité et la culpabilité. Une quête obsessionnelle qui virait à la démence : parvenir au rendez-vous fixé par sa défunte épouse dans une ville maudite. Le joueur était tendu vers cet objectif, survivre n’était qu’un moyen.
Au lieu de tabler sur un scénario complètement nébuleux, Alan Wake aurait dû se contenter du mystère. Cela suffit bien.
En conclusion, Alan Wake est sacré ratage, enrobé dans une belle réalisation. Il conviendra sans doute à un public avide d’effroi mesuré et d’action répétitive, mais pas aux autres. Le titre se perd dans le recours systématique à des références écrasantes pour masquer sa propre vacuité. Il aurait pu être l’occasion d’une enquête passionnante dans un environnement riche et mystérieux (Dale Cooper, reviens!), mais il n’est qu’un prétexte au génocide incroyablement fastidieux d’ombres armées de pioches et de tronçonneuses.
Un beau gachis.
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